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Podcast

Die posttypografische Kultur beeinhaltet nach Hartmann die Erschliessung „neuer Techniken der Wahrnehmung und der Beurteilung, eine neue Form der Urteilkraft für eine neue Form der Ästhetik.“ Dazu näher: Medienkultur

Ein Podcast stellt für mich ein besonderes Beispiel für die neue Multimediakultur dar. Das was Hartmann im Internet fehlt, ist im Podcast ein zentraler Bestandteil: Sound, Bild und Text werden einander ergänzend zusammengestellt.

Für die Anwendung in der Schule lassen sich drei grundsätzlich mögliche Einsatzmöglichkeiten vorstellen:

  1. Konsumieren: Im Internet findet sich (zum Beispiel bei iTunes und podcast.de) eine immense Auswahl an Podcasts um auf interessante Aufzeichnungen zurückzugreifen. Die meisten öffentlich-rechtlichen Rundfunkanstalten bieten ihre Sendungen als Podcast an, welche auch abonniert werden können. Tagesaktuelles Material für den Fremdsprachen-, Politik-, Musik-, Kunst-, und Gesellschaftswissenschaftsunterricht findet sich hier also in Hülle und Fülle.
  2. Selbst erstellen: Die Lehrperson kann Lerninhalte multimedial zur Verfügung stellen, indem sie selbst Podcasts produziert. Dies ist jedoch mit einem sehr hohen Zeitaufwand verbunden. Anders als bei einer Powerpoint-Präsentation können Aktualisierungen im Nachhinein nicht mehr vorgenommen werden, ohne den Podcast neu zu gestalten.
  3. Von den Lernenden erstellen: Wenn ein Podcast von den Lernenden in Gruppenarbeit selbst erstellt wird, kann der grösste Lernerfolg erzielt werden. Eine intensive Auseindersetzung mit dem Inhalt und innerhalb der Gruppe erschafft einen nachhaltigen Lerneffenkt, vor allem was die technische Realisierung betrifft.

Bei der Eigenproduktion eines Podcasts empfielt sich folgendes schrittweise Vorgehen:

  • Materialsammlung und Reduktion des Inhalts auf die vorgegebene Sprechzeit.
  • Erstellung eines Drehbuchs, um die Synchronisierung von Bild- und Tonspur klar zu definieren.
  • Aufnahme und Erstellung des Bild- und Tonmaterials.
  • Schneiden und Zusammenfügen von Bild und Ton.

Wir stellten bei der Podcastproduktion zu unserem Erstaunen fest, dass die Auseinandersetzung mit dem Inhalt fast vor den Umsetzungsaspekten verblassten. Nach der ersten Phase, in der wir den Inhalt komprimierten, wurden die Aussagen des Lerninhaltes nur noch als Bausteine gesehen, die es als Bild und Audio-Daten zu verbinden galt. Der Lerneffekt durch die Transferhandlung von Inhalten stellt sich meiner Meinung erst bei geübten Anwendern in vollem Umfang ein.

Und hier findet ihr unser Produkt:  http://ilias.phtg.ch/ilias.php?baseClass=ilMediaCastHandlerGUI&ref_id=61507&cmd=listItems

(Auch wieder als Link, da für die Einbettung eine kostenpflichtige Webspace Erweiterung notwendig  ist)

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Medienkultur

Nach Hartmann dienen Medien grundsätzlich der Erweiterung der menschlichen Wahrnehmung von Raum und Zeit. „Indem sie Wahrnehmungswelten ermöglichen, sind sie viel mehr als bloss Mittel und Verstärker der menschlichen Kommunikation“.

Wir konstruieren die Wirklichkeit heute vielfach unbewusst mit und durch die allgegenwärtigen Medien. Unser visueller Sinn übernimmt hierbei die Hauptrolle. „Das Sichtbare wird mit dem Realen identifiziert“ (Hartmann). Die Grenzen zwischen Wirklichkeit und Illusion verschwimmen jedoch zunehmend. Reich sieht diese postmoderne Erscheinung als eine „Extase des Imaginären“. Die Spiegelung unserer Traumwelten durch die Medien beeinflusst so zunehmend unsere Sicht der Realität. Wir wollen uns doch lieber mit dem Schönen und Bequemen abgeben. Mit Hilfe des Informationsdesigns können Bildeffekte (und Sound) die gewünschten Wirkungen beim Rezipienten hervorrufen. Die kanonischen Bilder der Werbung, die Schönheit und Erfolg abbilden wollen, haben wir längst internalisiert.Die Interpretationen der Wirklichkeiten konstruieren die Kultur. Nach Max Webers Kulturdefinition sind die Menschen in einem selbst gesponnenen Bedeutungsgewebe verstrickt.
Wir scheinen uns von der abstrakten Buchkultur hin zur „sinnlich, plastisch-bildlichen Kultur“ hinzubewegen, wie dazu Hartmann meint.

Die Spielkonsolen der neuesten Generation geben dafür ein gutes Beispiel ab. Sie sprechen nicht mehr nur Auge und Ohr, sondern auch den Tastsinn und den Gleichgewichtssinn an. Die Computerspielindustrie macht heute mehr Umsatz als die Filmindustrie. Demzufolge versucht auch Hollywood mit immer realistischerer Animationstechnik und der Wiederkehr des 3D-Film die Computerspielgeneration zurück ins Kino zu locken. Mit dem sehr eindrücklich gemachten Film AVATAR von James Cameron scheint dieses Konzept aufzugehen, denn er ermöglicht ein Eindringen in Imaginationswelten wie nie zuvor. Der Film erfreut sich auch beim älteren Publikum an grösster Beliebtheit und kann für die technischen Möglichkeiten der Multimedia-Kultur als Wegweiser gesehen werden.

Weiterführende Beiträge zur Medienkultur auch bei Reto und Schachbrettfalter. Kulturkritischer Beitrag: Copypaste