Archive for Januar 2010

WebQuest



Die Vielfalt der Materialressourcen, die das Internet zu unterrichtsrelevanten Themen bietet und die Möglichkeit, die digital vorliegenden Informationen zu bearbeiten, erleichtern die Aufgabenstellungen, welche selbständiges und handlungsorientiertes Lernen fördern können.

Heinz Moser formuliert es in seinem Buch „Abenteuer Internet“ folgendermassen: „WebQuest`s strukturieren entdeckungsorientierte Aktivitäten von Schülern und Schülerinnen, die in eine „Lernspirale“ einfliessen: Die Ergebnisse des Lernens werden auf dem Netz abgelegt und dienen wiederum als Ausgangspunkt für das eigene Internet-Lernen.“

    WebQuests sollten folgende Elemente beinhalten:

  • Die Einführung in das Thema. Sie sollte knapp gehalten sein und die Neugierde wecken.
  • Die Aufgabenstellung. Sie sollte möglichst präzise formuliert sein und eine Auswahl an Möglichkeiten bieten.
  • Internetlinks: Die Linkliste sollte möglichst umfangreich sein. Zwei oder drei Links, wobei einer davon zu Wikipedia führt, sind zuwenig. Soweit können die Lernenden auch ohne Hilfestellung kommen.
  • Beschreibung des Arbeitsprozesses: Dieser sollte auch knapp und präzise gehalten sein.
  • Angaben zur Präsentation des Ergebnisses: Idealerweise wäre eine Einbindung in den Internet-Auftritt. Die Realisation ist aber auch wieder aufwendig.
  • Hinweise zur Bewertung und Hilfen zur Evaluation: Die Lernenden sollen wissen auf was in ihrer Arbeit Wert gelegt wird.

Einfache Webquests kann man mit dem WebQuest-Wizard erstellen. Bei mir hat sich eine andere Lösung angeboten. Da ich in der Gestaltung freier sein wollte, habe ich mein WebQuest auf meiner eigenen Homepage integriert (Thematisch passt es auch ganz gut dazu). Damit hatte ich die Möglichkeit die Navigationsleiste selbst zu gestalten, ein Hotpotatoes -Kreuzworträtsel und einen Passwortzugang einzubinden.

Wie Georg Murbach bin ich der Meinung, dass ein WebQuest-Thema möglichst kontrovers diskutiert werden sollte. Bei mir geht es um die Figur Wilhelm Tell, die einer Legende entsprungen, noch heute politisch und kommerziell instrumentalisiert wird. Scheinbar glauben noch immer 60% der Schweizer Bevölkerung daran, dass Wilhelm Tell wirklich gelebt hat.

Aber entdeckt doch am besten selbst die Ursprünge und die Erscheinungsformen der mythischen Heldenfigur:

http://www.eydgnosschaft.ch/webquest.html

Mehr zum Thema Webquest bei: iktsl, Schachbrettfalter

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Copypaste

Diesen Eintrag sollte man zusammen mit wunderbarer Musik von Rodrigo y Gabriela lesen.
(You cannot upload audio files or music without the space upgrade.)

Die Anwendungsmöglichkeiten, die man sich in den 1950er Jahren von der Kybernetik erhoffte haben sich bis heute nicht durchgesetzt, genauso wenig wie das Atomauto. In der Philosophie konnte man dank der Kybernetik den Begriff „Zweck“ rekursiv begreifen: Der Zweck eines komplexen Systems, etwa auch eines Lebewesens, ist es selbst. Im radikalen Konstruktivismus wird davon ausgegangen, dass eine Wahrnehmung nicht ein Abbild der Realität sein kann. Schon Piaget hat erklärt, „daß die kognitiven Strukturen, die wir ‚Wissen‘ nennen, nicht als ‚Kopie der Wirklichkeit‘ verstanden werden dürfen, sondern vielmehr als Ergebnis der Anpassung.
Die Medien, die uns Wissen vermitteln sind ein konstituierender Bestandteil und Wirkungselement unserer Kultur.

Die Selbstverwirklichung in der Postmoderne ist das, was der Fortschrittsglaube der Moderne war. Der Zukunftsforscher Matthias Horx meint im MIGROS Magazin 53: „Es wird meiner Meinung nach viel zu wenig darüber nachgedacht, wie wir eine grössere Einheit von schöpferischer Persönlichkeit und Beruf entwickeln können. (…) Die Schulen sind heute immer noch zu sehr Abfragemaschinen. Wo wird Kreativität gelehrt, wo emotionale Intelligenz, wo die Möglichkeiten des Internets auf einer sozialen Ebene (…)“.

Wir sollten vernetztes Denken lernen und lehren. Doch der Austausch von Information ist auch im Netz beschränkt. Zu Viele hüten ihre Urheberrechte. Publikationen in den Geisteswissenschaften finden sich so gut wie gar nicht bei Google Scholar. Das Projekt der zwei Suchmaschinengründer die Library of Congress zu digitalisieren, konnte wegen Urheberklagen bisher nicht wirklich umgesetzt werden. Wikipedia ist auf Spenden angewiesen. Erst kürzlich kam es wieder zu einem dringenden Aufruf. Die Dienstleistungen und kostenlosen Informationen, die wir auf dem Netz mitlerweile zu einem erheblichen Teil Google zu verdanken haben, werden durch Werbung finanziert.

Wenn alles durch Werbung finanziert ist, bezahlt man wahrscheinlich bald dafür nicht durch diese belästigt zu werden. (Zum Thema Werbung in Sound und Video: Johannes‘ Blog)

Multimedia hin oder her- Manche schriftlich festgehaltene Gedankengänge können, frei nach Nitzsche, nur durch langsames und wiederholtes Lesen verstanden, manche Zusammenhänge nur durch Nachdenken und „lange Weile“ erkannt werden. (So wie verwirrende Bogs)

Medienkultur

Nach Hartmann dienen Medien grundsätzlich der Erweiterung der menschlichen Wahrnehmung von Raum und Zeit. „Indem sie Wahrnehmungswelten ermöglichen, sind sie viel mehr als bloss Mittel und Verstärker der menschlichen Kommunikation“.

Wir konstruieren die Wirklichkeit heute vielfach unbewusst mit und durch die allgegenwärtigen Medien. Unser visueller Sinn übernimmt hierbei die Hauptrolle. „Das Sichtbare wird mit dem Realen identifiziert“ (Hartmann). Die Grenzen zwischen Wirklichkeit und Illusion verschwimmen jedoch zunehmend. Reich sieht diese postmoderne Erscheinung als eine „Extase des Imaginären“. Die Spiegelung unserer Traumwelten durch die Medien beeinflusst so zunehmend unsere Sicht der Realität. Wir wollen uns doch lieber mit dem Schönen und Bequemen abgeben. Mit Hilfe des Informationsdesigns können Bildeffekte (und Sound) die gewünschten Wirkungen beim Rezipienten hervorrufen. Die kanonischen Bilder der Werbung, die Schönheit und Erfolg abbilden wollen, haben wir längst internalisiert.Die Interpretationen der Wirklichkeiten konstruieren die Kultur. Nach Max Webers Kulturdefinition sind die Menschen in einem selbst gesponnenen Bedeutungsgewebe verstrickt.
Wir scheinen uns von der abstrakten Buchkultur hin zur „sinnlich, plastisch-bildlichen Kultur“ hinzubewegen, wie dazu Hartmann meint.

Die Spielkonsolen der neuesten Generation geben dafür ein gutes Beispiel ab. Sie sprechen nicht mehr nur Auge und Ohr, sondern auch den Tastsinn und den Gleichgewichtssinn an. Die Computerspielindustrie macht heute mehr Umsatz als die Filmindustrie. Demzufolge versucht auch Hollywood mit immer realistischerer Animationstechnik und der Wiederkehr des 3D-Film die Computerspielgeneration zurück ins Kino zu locken. Mit dem sehr eindrücklich gemachten Film AVATAR von James Cameron scheint dieses Konzept aufzugehen, denn er ermöglicht ein Eindringen in Imaginationswelten wie nie zuvor. Der Film erfreut sich auch beim älteren Publikum an grösster Beliebtheit und kann für die technischen Möglichkeiten der Multimedia-Kultur als Wegweiser gesehen werden.

Weiterführende Beiträge zur Medienkultur auch bei Reto und Schachbrettfalter. Kulturkritischer Beitrag: Copypaste

E-Learning als Chance

Nach meinen zahlreichen kulturpessimistischen und gesellschaftskritischen Beiträgen, möchte ich doch einmal auch die positiven Seiten der neuen Informations- und Kommunikationstechnologien, speziell im Schulunterricht berücksichtigen.

E-Learning kann eine Chance für ein selbstbestimmteres Lernen in der obligatorischen Institution Schule sein.
Ein idealtypisches Modell einer Schule mit integriertem E-Learning sieht meiner Ansicht nach foldendermassen aus: Die Schüler erarbeiten ihr Wissen weitgehend selbstständig an einem Campus mit ausreichend ungestörten Computer-Arbeitsplätzen. Die Lehrperson ist vor Ort Ansprechpartner und kann individuelle Hilfestellung leisten. Weder existiert ein Einpferchen in einem Raum mit zwanzig zufällig Gleichaltrigen, noch gibt es willkürliche Unterbrechungen durch die Pausenglocke, die vielleicht gerade die produktivste Arbeitsphase unterbricht. Die Lernziele können individuell mit jedem einzelnen Schüler vereinbart werden. Je nach Wissen, Können, Motivation und Volation sind diese Lernziele eher kurzfristig oder längerfristig ausgelegt. Auch die Bewertung erfolgt dementsprechend individuell und vermindert den Konkurrenzdruck. Bewertet wird die Eigeninitiative und Kooperation auch im ausserschulischen Kontext. Die Schüler organisieren selbst Barcamps und Übungseinheiten. Die Lehrkräfte organisieren Vertiefungskurse und Workshops. Gerade bei der Organisation und den kollaborativen Arbeiten eignen sich die auf dem Web basierenden sozialen Netzwerke geradezu ideal.

Dies führt vielleicht sogar dazu vom obligatorischen Präsenzort Schule völlig Abstand zu nehmen. Der Individualisierung würde damit weiter Vorschub geleistet werden. Ohne Anwesenheitspflicht würden sich einige Jugendliche von der Bildungsinstitution ganz entfernen. Obligatorisch sollten daher Gruppenlernprozesse an einem festen Ort bleiben. Der Computer und das Internet sollten nicht lediglich das Vermittlermedium sein, sondern ein Arbeitsinstrument und ein Ort der Vernetzung. Da die Kommuniktion über das digitale Medium ausgeübt werden kann, auch wenn Ort und Zeitpunkt der Gesprächspartner derselbe ist, sollte eine offene mündliche Gesprächskultur weiterhin von einer moderierenden Lehrperson gefördert werden. Der kommunikative Nutzen über digitale Wege hat vor allem den Vorteil, dass eine schriftliche Fixierung stattfindet auf welche immer wieder zurückgegriffen werden kann. Der grosse Nachteil sind mögliche Missverständnisse, die mündlich schneller ausgeräumt werden könnten.

Mit, von oder über den Computer lernen



Wir haben Computer und Internet in unseren Schulen eingerichtet weil wir annehmen, dass die digitalen Werkzeuge überall verwendet werden und somit unentbehrlich in der Arbeitswelt geworden sind. Folglich müssen auch Schüler lernen mit dem Computer umzugehen. Die Möglichkeiten des Computers und des Internets beeinhalten auch das Lernen von Fachinhalten in ganz neuer Art und Weise, wie wir in der Diskussion über die Möglichkeiten des Web 2.0 immer wieder vernehmen können.

Selbst Musik und Kunst kann mit dem Rechner ausgeübt werden. Diese kreativen Beschäftigungen verlagern wir aber lieber in die Freizeit, genauso wie die von den Jugendlichen am meisten ausgeübte Tätigkeit am PC: das Spielen.

Da nicht gelernt wird, wie eigentlich die Architektur der Maschinen oder der Programme aufgebaut ist, beschränken wir uns vollkommen auf die erwartete perfekte Funktionalität. Dies ist zwar auch bei den anderen technischen Hilfsmitteln des Alltags so, im Umgang mit dem Computer nehmen wir aber eine konstruktive Position ein. Wir bauen eine persönliche Beziehung mit dem Rechner auf, was man im Umgang mit anderen elektrisch-mechanischen Maschinen, wie einem Staubsauger oder Toaster in der Regel nicht behaupten kann.

Funktionieren die Apparate und Programme wie wir es von ihnen verlangen, scheinen wir sie zu beherrschen. Diese Macht kann sich aber auch gegen uns richten, denn wenn etwas in der Handhabe mit der perfekten Technik nicht funktioniert, muss der Fehler zwangsläufig beim Anwender liegen.

In den künstlichen Realitäten des Internets und vor allem bei den Computerspielen, mit denen Kinder heute aufwachsen wird dieses Erleben besonders deutlich. Ganz abgesehen von der brutalen Gewaltinszenierung, wird hierbei früh gelernt, dass ein Versagen nur auf eigenes Verhalten zurückzuführen ist. Der Umkehrschluss ist, dass auch Erfolg nur vom eigenen Handeln abhängt. Äussere Einflüsse und Zufälligkeiten erhöhen in einem „intelligenten“ Computerspiel höchstens den Schwierigkeitsgrad. Fremde Elemente innerhalb oder ausserhalb des Spiels werden als Störfaktoren und Hindernisse wahrgenommen. Das System kann nicht in Frage gestellt werden. Da es sich aber nur um Handlungen im virtuellen Raum handelt, lernt das Kind bereits früh die eigenen Aktivitäten von den Konsequenzen des Tuns zu trennen.